مفاجأة | ألعاب الفيديو تُحسن مهارات الانتباه والقراءة لدى الأطفال

ألعاب الفيديو
ألعاب الفيديو

أظهرت دراسة حديثة، أن ألعاب الفيديو التفاعلية (الحركية) قادرة بشكل كبير على تعزيز مهارات القراءة والانتباه لدى الأطفال من ذوي المهارات العادية.

أجرى الدراسة جامعة جنيف بالتعاون مع جامعة ترينتو  (إيطاليا)، وذلك بعد دراسات سابقة كانت قد أظهرت الآثار الإيجابية لألعاب الفيديو التفاعلية (أو الحركية)، المُتاحة في الأسواق، على الأطفال في سن الدراسة الذين يُعانون من عسر القراءة، خاصة فيما يتعلّق بالطلاقة القرائية وقلة التركيز.

اقرأ أيضا | تحذيرات من وجود ثغرة برمجية في إحدى ألعاب الفيديو

وأوضحت أنجيلا باسكالوتّو، الباحثة في كلية علم النفس وعلوم التربية في جامعة جنيف، قائلة: "هذا وقد طوّر فريق البحث في جنيف لعبة فيديو تفاعلية تعليمية تسمى "سكايز أوف ماناواكرابط خارجي" أي "سماوات ماناواك"، وهي تؤثّر بأسلوب محفّز، على الوظائف الإدراكية المطلوبة أثناء القراءة، مثل الانتباه، والذاكرة، والإدراك، كما وقد صُمّمت اللعبة التعليمية بهدف تحفيز جميع المهارات الأساسية لتعلّم القراءة، بحيث لا يُنظر إليها على أنها نشاط إضافي للواجب المنزلي أو للمدرسة".

وأضافت: "ويتم تعديل مسار اللعبة وفقًا لأداء اللاعب، مع مراعاة عدّة عوامل، فالحقيقة أن القراءة ليست مجرد تحفيز المهارات اللغوية، وإنّما تتطلب أيضًا تنشيط الوظائف المعرفية "العليا أو الرفيعة" القادرة على تنظيم سلوك الفرد".

أجريت الدراسة على 150 تلميذًا تتراوح أعمارهم بين 8 و 12 عامًا، ولمدة ستة أسابيع في مدرسة إيطالية، قُسّموا إلى مجموعتيْن، لعبت الأولى "سكايز أوف ماناواك"، بينما لعبت الثانية "سكراتشرابط خارجي"، وهي لعبة فيديو تُعلّم مبادئ البرمجة بطريقة إبداعية، وتم إنشاؤها بواسطة فريق بحثي في ​​معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا بالولايات المتحدة.

وقد لاحظ الباحثون فور انتهاء التدريب الذي استمر 12 ساعة، تحسّنًا في التحكم بالانتباه يصل إلى سبع مرات إضافية عند أولئك الذين لعبوا اللعبة التفاعلية مقارنة بالمجموعة الأخرى، ومهارات القراءة التي تحسّنت بشكل ملحوظ لدى المجموعة الأولى لا يُقصد بها السرعة فقط وإنما أيضًا الدقة.

كما أظهرت النتائج أن الأداء المتفوّق للفتيان والفتيات الذين لعبوا "سكايز ماناواك" استمر طوال ستة أشهر، كما كانت له أيضًا انعكاسات إيجابية على الدرجات المدرسية للتلاميذ.

وقالت باسكولوتّو: "بعد مرور 18 شهرًا على نهاية التدريب، حصل الذين لعبوا لعبتنا التفاعلية على درجات أعلى في اللغة الإيطالية من المجموعة الثانية".

من جهتها قالت سيلفيا بريم، التي ترأس مجموعة التصوير العصبي التنموي في قسم علم نفس الطفل بجامعة زيورخ: "حين يكون اللعب لفترة محدودة، فإن ألعاب الفيديو تُحقق الفائدة وتحفّز الأطفال على القراءة، ويُضاف إلى ذلك، أن الأطفال، من الأولاد والبنات، وفقًا لبريم ، إذا أحسّوا بتحسّن مهارات القراءة لديهم فقد ينجذبون إلى القراءة أكثر ، خاصة إذا كانوا يُعانون من صعوبة التعلم أو عسر القراءة، هذا مع العلم بأن الدراسات المتاحة حتى الآن حول تأثيرات ألعاب الفيديو التفاعلية على الفتيان والفتيات الذين يُعانون من عجز، وإن كانت واعدة إلا أنّها "قليلة ، ولا تَأخذ في الاعتبار سوى المجموعات الصغيرة".

وحول كيفية تجنّب أدمان الأطفال للأعلاب، دون التضحية بجاذبية ألعاب الفيديو؟ تقول سيرينا كانجانو، خبيرة التصميم التفاعلي والباحثة في جامعة العلوم التطبيقية والفنون في جنوب سويسرا: "في عصرنا الذي يُهيمن عليه مفهوم ‘مُصمَّم للإدمان‘، لا يمكن تجاهل آليات الإدمان، ولكن بالإمكان تصميم ألعاب فيديو محدودة الوقت وتُقنِع"، وفقا لما نقلت «سويس أنفو».