معلومات الوزراء: إيرادات الألعاب الإلكترونية تصل لـ189 مليار دولار في 2023

صورة موضوعية
صورة موضوعية

أصدر مركز المعلومات ودعم اتخاذ القرار بمجلس الوزراء، تقريرا معلوماتيا عن الألعاب الإلكترونية، تناول خلاله مراحل تطور هذه الألعاب وعدد اللاعبين على مستوى العالم، وإيرادات الألعاب الإلكترونية، ومخاطرها، والإجراءات التي تبنتها الدول لمواجهة خطر إدمان هذه الألعاب.

إيرادات سوق الألعاب العالمية 159.3 مليار دولار في 2020

وأوضح التقرير أنّه في العام 2020، كان هناك 2.69 مليار لاعب لألعاب الفيديو في جميع أنحاء العالم، وحققت سوق الألعاب العالمية إيرادات بقيمة 159.3 مليار دولار لعام 2020، نصفها تقريبًا من سوق آسيا والمحيط الهادئ، وكان النمو مدفوعًا بالطلب من 1.5 مليار لاعب.

وتوقع التقرير، وصول عدد اللاعبين في 2023 إلى 3.07 مليار لاعب، بإيرادات تقدر بنحو 189.3 مليار دولار، حيث أصبحت ألعاب الفيديو شائعة جدًا على نطاق واسع، لدرجة أنّ بعض اللاعبين يبثون مقاطع فيديو لأنفسهم وهم يلعبون ألعاب الفيديو في المنزل، ويربحون مئات وآلاف الدولارات من خلال القيام بذلك، وأصبح هذا قطاعًا آخر لتوليد الإيرادات في سوق ألعاب الفيديو.

عمالقة التكنولوجيا يخططون لدخول صناعة ألعاب الفيديو

وتابع التقرير، أنّ شركات التكنولوجيا تتطلع إلى أن تكون لها حصة من الإيرادات، حيث وضع عمالقة التكنولوجيا مثل، Google وMeta وApple خططًا لدخول صناعة ألعاب الفيديو.

الصين الأولى في سوق الألعاب الإلكترونية.. وأمريكا الثانية

وتسيطر منطقة آسيا والمحيط الهادئ على النسبة الكبرى من الإيرادات، وتعتبر الصين هي الرائدة في سوق الألعاب الإلكترونية العالمية من حيث عدد اللاعبين والمبيعات، إذ وصل عدد اللاعبين بحسب التقرير إلى 665 مليون لاعب في عام 2020، وترجم هذا العدد إلى 44 مليار دولار من المبيعات لعام 2020، وجاءت الولايات المتحدة في المركز الثاني خلف الصين بأكثر من 244 مليون لاعب بإيرادات بلغت 37 مليار دولار عام 2020.

ولفت التقرير، إلى أنّه رغم أنّ الصين بدأت متأخرة في مجال الألعاب وكانت سوقًا صغيرًة في البداية، تصاعدت إلى قمة عالم الألعاب، وكذلك رغم فرض الحكومة الصينية بالفعل حظرًا لمدة 14 عامًا على واردات ومبيعات أجهزة الألعاب وسط مخاوف من إدمان الشباب على الألعاب، ازدهرت سوق ألعاب الكمبيوتر الشخصي الصيني، غير المدرج في الحظر، وسرعان ما أفسح أسلوب اللعب من خلال الكمبيوتر الشخصي المجال للمعاملات الدقيقة، ثم ألعاب الشبكات الاجتماعية مثل Farmville التي كانت ذات شعبية كبيرة، وفي النهاية، ألعاب الهاتف المحمول في سياق  League of Legends.

ومنذ عام 2015، بعد عام من رفع حظر وحدة التحكم في الألعاب، حققت الصين إيرادات ألعاب أكثر من الولايات المتحدة، حيث وصلت الأرقام إلى مستوى قياسي في عام 2016 ثم تباطأت في عام 2018، عندما شهد إجراء حكومي آخر تجميد تراخيص ألعاب جديدة بسبب تجدد المخاوف من إدمان الألعاب بين الشباب.

وتأتي اليابان وكوريا الجنوبية وألمانيا ضمن أكبر 5 أسواق للألعاب، حيث تستمر سوق الألعاب اليابانية الناضجة نسبيًا في النمو، حيث وصل إلى ما يقرب من 19 مليار دولار من العائدات لعام 2020، وفي المركزين الرابع والخامس، توجد كوريا الجنوبية وألمانيا، حيث بلغت قيمتهما 6.56 مليارات دولار ونحو 6 مليارات دولار على التوالي.

وتناول تقرير مركز المعلومات عدد الساعات التي يقضيها اللاعبون في ألعاب الفيديو في الأسبوع، حيث أكد أنّه في عام 2020 قضى اللاعبون في الفئة العمرية بين (18 - 64) في جميع أنحاء العالم 6.33 ساعات في المتوسط أسبوعيًا في لعب ألعاب الفيديو، وقضى نحو 26% بين (1 – 5) ساعات في ألعاب الفيديو، و19% قضوا بين (6 -10) ساعات، و7% أكثر من 20 ساعة في الأسبوع.

وعلى مدار عامين متتاليين سجلت ألمانيا أعلى متوسط أسبوعي لوقت اللعب لنحو 7 ساعات في الأسبوع، وهو انخفاض بنسبة 13% مقارنة بعام 2019، وسجلت كوريا الجنوبية أدنى مستوى بـ5.04 ساعات، وتأتي المملكة المتحدة في المرتبة الثانية بمعدل 6.89 ساعات في الأسبوع، بينما تأتي في المرتبة الثالثة الولايات المتحدة بمعدل 6.76 ساعات في الأسبوع.

وأشار التقرير إلى أنّ ألعاب الفيديو أو الألعاب الإلكترونية مجرد وسيلة للتسلية والترفيه، إلا أنّ الإفراط في ممارسة الألعاب يؤدي إلى الإدمان، وفي 25 مايو 2019، صوتت منظمة الصحة العالمية رسميًا لاعتماد «اضطراب الألعاب» كإدمان سلوكي.

اضطراب الألعاب

ووفقًا لمنظمة الصحة العالمية، لا تتضمن المعايير قدرًا معينًا من الساعات التي يتم قضاؤها في اللعب، لكن يعتبر الشخص يعاني من حالة «اضطراب الألعاب» عندما يكون غير قادر على التوقف عن اللعب، رغم أنّه يتعارض مع مجالات أخرى في حياته، مثل العلاقات الأسرية والمدرسة والعمل والنوم، وعادة ما تستمر هذه المشكلات لمدة عام واحد على الأقل، وقد يؤدي إدمان الألعاب إلى مشكلات مختلفة، على صعيد التأثيرات النفسية، وقضايا المشاركة الاجتماعية، والتغييرات في نمط الحياة، والمشكلات الأكاديمية في ظل قضاء معظم الوقت في الألعاب وعدم وجود وقت يُقضى في الدراسة، وزيادة العدوانية أو العنف.

إجراءات حكومية عالمية لمواجهة إدمان الألعاب

وأكد التقرير أنّ العديد من الدول تحاول حل مشكلة إدمان الألعاب، ففي كوريا الجنوبية، أصدرت الحكومة قانونًا يحظر وصول الأطفال دون سن 16 عامًا إلى الألعاب عبر الإنترنت بين منتصف الليل والساعة 06:00 صباحًا، وفي اليابان، يتم تنبيه اللاعبين إذا كانوا يقضون أكثر من مقدار معين من الوقت كل شهر في ممارسة الألعاب.

أما في الولايات المتحدة وبريطانيا فكان التعقيب على هذه المشكلة ضئيلًا؛ حيث لا يتم استخدام الإدمان كمصطلح رسمي في الولايات المتحدة حتى الآن، ولكن الباحثون والأطباء ما زالوا قلقين بشأن بعض أنماط السلوك التي يرونها، وفي بريطانيا، أفاد العديد من الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 10 و16 عامًا، بأنّ سلوك أصدقائهم أصبح أكثر عدوانية وتنمرًا عند اللعب عبر الإنترنت، بحسب التقرير.

قيود صارمة في الصين لمواجهة إدمان الأطفال

وأشار التقرير، إلى أنّ الصين تفرض أقصى قيود في العالم على ألعاب الفيديو، حيث تبنّت السلطات قواعد جديدة من أجل «الحماية الفعّالة للصحة البدنية والعقلية للقصر»، حيث يُسمح للأطفال دون سن 18 عامًا بلعب الألعاب عبر الإنترنت فقط بين الساعة 8 مساءً و 9 مساءً أيام الجمعة والسبت والأحد والعطلات الرسمية، وتعد هذه القواعد هي الأكثر تقييدًا في العالم، وتؤثر على عشرات الملايين من الأشخاص؛ حيث يُعتقد أنّ نحو ثلثي الأطفال الصينيين يلعبون الألعاب عبر الإنترنت بانتظام، ولكن الفكرة ليست جديدة، فالصين قلقة بشأن إدمان ألعاب الفيديو.

وأكمل التقرير، أنّ «نظام مكافحة الإدمان» في الصين، يتطلب من اللاعبين استخدام أسمائهم الحقيقية ورقم هوية صادر عن الحكومة للعب على الإنترنت، وإخراجهم من اللعبة عند انتهاء الوقت المخصص لهم، وهناك وعود بمراقبة أكثر صرامة، وتختبر شركة Tencent، أكبر شركة لألعاب الفيديو في الصين، برامج التعرف على الوجه لضمان عدم تمكن اللاعبين المحترفين من استخدام أوراق اعتماد الآخرين، وبعد الإعلان عن القواعد الجديدة، تراجعت أسهم Tencent وNetEase المنافسة قليلًا، وقد تكون العواقب أكثر إيلامًا على المدى الطويل.

«الصحة العالمية» تدعم ألعاب الإنترنت لمواجهة كورونا

ورغم إعلان منظمة الصحة العالمية «اضطراب الألعاب» كإدمان سلوكي عام 2019، فإنّه خلال جائحة كورونا، دعمت منظمة الصحة العالمية ألعاب الفيديو على الإنترنت، حيث اشتركت منظمة الصحة العالمية مع صانعي ألعاب الفيديو الرئيسين لدعم الألعاب عبر الإنترنت كوسيلة لإبقاء الأفراد في الداخل، للمساعدة في مكافحة فيروس كورونا المستجد، وفي منتصف مارس 2020، أعلنت أكبر شركة اتصالات في إيطاليا، أنّ حركة الإنترنت زادت بأكثر من 70% في الأيام التي تلت فرض الحكومة قواعد الحجر الصحي، والسبب الرئيسي وراء الارتفاع هو زيادة ممارسة ألعاب الفيديو مثل Fortnite وCall of Duty.

وفي الولايات المتحدة، أبلغت شركة Verizon لخدمات الإنترنت عن قفزة بنسبة 75% في نشاط الألعاب على شبكاتها خلال الأسبوع الثاني من شهر مارس 2020، عندما بدأت توجيهات البقاء في المنزل في التنفيذ، ويعتقد الأفراد في الولايات المتحدة أنّ ألعاب الفيديو لها أثر إيجابي، حيث يرى 90% من اللاعبين أنّ ألعاب الفيديو تجلب المتعة، فيما يرى 79% أنّها قد تكون مصدر إلهام، و87% يرون أنّها بمثابة تحفيز ذهني، ويرى 87% أنّها تساعد على تخفيف الضغط والتوتر، و81% يعتقدون أنّها تساعد على بناء روح التعاون والعمل الجماعي.

اقرأ أيضا: «قومي البحوث الاجتماعية»: الألعاب الإلكترونية تحرض على الانتحار